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Source es un motor gráfico diseñado por Valve Corporation. Sus características únicas incluyen una gran flexibilidad, un realista sistema de animación facial y un poderoso y eficiente sistema de físicas gracias a la integración del motor Havok.

Source soporta entornos de 32 y 64 bits en los sistemas Microsoft Windows, Mac OS, GNU/Linux, Xbox, Xbox 360, y PlayStation 3. El motor Source se estreno por primera vez en octubre de 2004, con los juegos Half-Life 2 y Counter Strike: Source.

Modularidad y mejoras notables

Source está diseñado desde cero para ser altamente modular. Esto permite la fácil actualización y modificación de ciertas características sin romper otras zonas del motor, o romper la continuidad del motor (es decir, no hay necesidad de que la 'versión salta' de 1,0 a 2,0). Cuando se combina con vapor, estas actualizaciones se pueden distribuir de manera retroactiva y automática. Por ejemplo, si Source se actualiza a apoyar la física del hardware, cada título Fuente en Steam instantáneamente beneficiarse. Totalmente nuevas características tales como High Dynamic Range (HDR) Prestación han demostrado que requieren entrada de desarrollador, sin embargo.

Alta representación del rango dinámico

Visto por primera vez en Day of Defeat: Source, a continuación, poco después de que en Half-Life 2: Lost Coast, HDR fue el primer ejemplo importante de la modularidad de Fuente en uso. Sin embargo, mientras que en teoría, todos los juegos del motor Source y mods fueron capaces de usar HDR inmediatamente después de su lanzamiento, el código del juego requiere que 'gancho' para el nuevo sistema no fue puesto a disposición de los modders hasta transcurridos once meses después, el 04 de agosto 2006 . licenciatarios oficiales y Válvula mismos tienen todo uso que se haga de la tecnología desde su lanzamiento.

Animación facial 2

Cuando Half-Life 2: Episode One fue lanzado el 1 de junio de 2006, se presentó la segunda versión del sistema de animación facial propiedad de Valve. Ken Birdwell explica las características de la actualización en pista de comentarios del juego:

"Cuando diseñamos el sistema facial de Half-Life 2 en el año 2000, nuestro objetivo era conseguir un rendimiento de aspecto natural a una distancia moderada. Para Episode One, hemos querido ampliar los sistemas faciales de los personajes para soportar más intensas actuaciones con un más amplia gama de expresiones faciales, que resistiría mejor a quemarropa Estas mejoras faciales incluyen aumentar el detalle alrededor de los ojos y la boca, lo que aumenta el número de objetivos de forma faciales -. pensar en éstos como los movimientos de los grupos musculares - alrededor de un 50%, reescribir las reglas que controlan cómo se mezclan estas formas, y el aumento de la intensidad de muchas de nuestras formas existentes ".

La iluminación dinámica y sombras 2

Un nuevo sistema de iluminación y sombra mapeo dinámico fue lanzado para Fuente, la sustitución del sistema existente un poco floja. Se puso en marcha con las otras características nuevas Fuente con Half-Life 2: Episode Two.

Próxima generación de renderizado

Una ruta de renderizado mejorado es en el desarrollo de futuros juegos del motor Source en PC, Xbox 360 y PlayStation 3. presumiblemente para PC, el nuevo procesador ha sido confirmada para soportar DirectX 10.

Renderizado de Paisaje y Flora

Ambientes grandes, abiertos naturales con vegetación densa, tradicionalmente una debilidad por el motor Source, han sido apoyados como de Half-Life 2: Episode Two. Las actualizaciones también se pusieron a disposición de los equipos de MOD a utilizar poco después del lanzamiento.

sistema de partículas

Durante la conferencia de prensa de Electronic Arts Summer Showcase julio de 2006, Gabe Newell mencionó que un nuevo sistema de partículas blandas se introduce en el motor de origen en el próximo título de Half-Life 2: Episode Two. Se demostró por primera vez en el 19 de julio de Team Fortress 2 teaser, que mostró un lanzallamas muy realista en sus momentos finales.

la física Cinematica

Durante la conferencia de prensa de Electronic Arts Summer Showcase julio de 2006, se reveló que el ex empleado de Weta Digital Gray Horsfield, efectos especiales destrucción plomo en El Retorno del Rey y King Kong, entre otras funciones, fue la construcción de un sistema de "Cinematic Física" de la Fuente. GameSpy describió el nuevo sistema en su informe de la conferencia:

"La idea detrás de esto es dar a los jugadores la oportunidad de experimentar la física del juego en acción en una escala mayor Como ejemplo de Cinematic Física en acción, un clip de Half-Life 2:. Episode Two se muestra de un enorme puente colapso a través de una gran quebrada ".

Cinematic Física apoya un sistema de fotogramas clave, pero su naturaleza exacta es actualmente poco clara. Podría ser que un animador crea una secuencia completa en gran medida pero de bajo detalle que luego ve detalles añadidos por el sistema de física, o podría ser que un animador crea un puñado de estados de un solo cuadro que luego se utiliza como dianas de movimiento para el siguiente simulación (de una manera no muy diferente a la tecnología Endorphin NaturalMotion).

De cualquier método da como resultado una reducción drástica de la entrada del desarrollador, lo que permite la creación de escenas mucho más complejas que antes con el mismo presupuesto. Actualmente no está claro, tanto si son estrictamente necesarias fotogramas clave, y qué cantidad se necesita para crear una escena tan compleja como la demostración colapso del puente.

optimizaciones multiprocesador

Como parte de la transición del motor Source para consolas de nueva generación, se han añadido optimizaciones multiprocesador, lo que resulta en un procesamiento más rápido en el hardware de PC con sistemas de doble núcleo o cuádruples y los de Xbox 360 y PlayStation 3 consolas. Gabe Newell:

"Sí. Definitivamente pensamos que el contenido tiene que seguir adelante. Por ejemplo, una de las cosas que estamos reaccionando a es la velocidad a la que los microprocesadores están saliendo. Así, Intel se ha movido muy agresiva hasta la entrega de los procesadores de escritorio con cuatro diferentes núcleos; vamos a tener el apoyo para que en el Episodio Dos, y sin duda se remontan a afectar, Episodio Uno o Half-Life 2 o Counter-Strike Source, para que puedan tomar ventaja de eso definitivamente Intentaremos. mantener a los juegos existentes - especialmente los juegos multijugador - actual como la tecnología evoluciona ".

Valve ha demostrado las nuevas optimizaciones de núcleo múltiple que utilizan un estilo multi-threading ellos llaman "threading híbrido." Se espera una actualización de Fuente multi-threading y de referencia para ser lanzado antes de Half-Life 2: Episode Two, aunque una fecha para bien y el contenido del índice de referencia son actualmente desconocidos.

La tecnología del futuro no confirmada

Con la corrección de color y el grano de la película ya en libertad, la válvula tiene la intención de añadir otros efectos cinematográficos como el desenfoque de movimiento y profundidad de campo a la Fuente cuando el hardware es capaz de rendir a su satisfacción. Los efectos se logran con un tampón de acumulación por la calidad, la creación de enormes gastos generales; por ejemplo, de veinte a treinta fotogramas desenfoque de movimiento deben ser prestados por cada fotograma que ve el usuario. Para una frecuencia de imagen constante de treinta cuadros por segundo, se requiere una tarjeta de vídeo para producir entre seis hundred novecientos cuadros por segundo. Esto hace que el hardware 2005 de la era tarde para requerir un total de dos segundos para representar cada fotograma.

Origenes

Aunque Valve ha declarado explícitamente que el motor Source se ha construido internamente desde el principio, los rumores y mitos persisten de que está en su lugar simplemente deriva de la base de código de Quake original mediante GoldSrc rama de Valve. Las principales razones para esto son la manera en que el motor utiliza interfaces de desarrollo similares a GoldSrc (para ayudar a los desarrolladores de transición), y el comentario de John Carmack en su blog que "todavía hay trozos de código de Quake temprano en Half-Life 2", se expandieron de oídas a ser una confirmación de que grandes extensiones de código son idénticos, cuando hay tal conclusión puede extraerse de la declaración. No queda ninguna prueba sólida de que en Source se deriva de la base de código GoldSrc - y, de hecho, dado el hecho de que la fuga de código de 2003 no produjo ninguna de dichas reivindicaciones que sólo puede suponer que hay evidencia incriminatoria se encontraba.

Sin embargo, se sabe que la Fuente se desarrolló parte por parte, reemplazando lentamente el motor GoldSrc en proyectos internos de la válvula. Esto explica su naturaleza modular, y sugiere que, aunque de origen no se derivó de GoldSrc, GoldSrc era por lo menos modificado para enchufar en ella durante el desarrollo.

Valve Comunidad de desarrolladores

El 28 de junio de 2005, la válvula se abrió la válvula de desarrollador Wiki de la Comunidad. El VDC sustituye la documentación Source SDK disponible anteriormente con un sitio completo MediaWiki impulsados comunidad. En cuestión de días Válvula informó que "el número de artículos útiles [había] casi se duplicó". Estos nuevos artículos cubrieron el Counter-Strike previamente indocumentados: bot Fuente (añadido por el autor del bot, Mike Stand) y Half-Life 2 AI, control de código fuente para los mods del motor Source, y más.

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